sábado, 24 de enero de 2009


La diversidad del grupo, las estrategias didácticas y el logro de los propósitos educativos




Temas
1. El conocimiento de los niños del grupo y de sus características individuales.
· Capacidad de expresión oral y de comunicación con sus pares.
· Sus potencialidades y capacidades motrices.
· Las relaciones que establecen los niños con sus pares y con su maestra.
· Las actitudes de los niños, su relación con los demás y con el trabajo escolar.
2. La intervención educativa para atender las necesidades individuales que manifiestan los niños en su desarrollo.

· El diálogo y la interacción afectiva con los niños durante la jornada escolar.
· La observación de las actividades de los niños como medio para conocer sus características, opiniones y sentimientos.
· La evaluación como base para diseñar estrategias de intervención.
· Estrategias que apoyan el desarrollo de las competencias de los niños.
– Atención individualizada.
– Trabajo compartido.
– Valoración del esfuerzo individual y de los logros de los niños.
– Comunicación permanente con los padres de familia.
3. La jornada de observación y práctica docente.
a) Elementos mínimos que integran un plan de actividades: propósitos, secuencia de actividades, recursos y estrategias de evaluación.
b) Preparación de las actividades de observación y práctica.
• Aspectos relevantes a observar en el desarrollo de las actividades del grupo y de los niños.
• Diseño de los planes de actividades didácticas a desarrollar en el grupo.
c) Análisis de la jornada de observación y práctica.
• Logros y dificultades en la aplicación de las estrategias de trabajo.
• Los imprevistos surgidos en el desarrollo de las actividades. Ajustes y modificaciones a los planes de actividades.
Bibliografía básica
Azzerboni, Delia Rosa (1999), “¿Para qué la observación en las aulas?”, en 0 a 5. La educación en los primeros años, año ii, núm. 9, febrero, Buenos Aires, Ediciones Novedades Educativas, pp. 22-37.
Schaffer, Rudolf H. (1990), “Educación individualizada y educación en grupo”, en In-fan-cia. Educar de 0 a 6 años, núm. 3, septiembre-octubre, Sevilla, Associació de Mestres Rosa Sensat, pp. 16-18.
sep (2004), “La intervención educativa”, “Lenguaje y comunicación” y “Desarrollo físico y salud”, en Programa de Educación Preescolar 2004, México, pp. 40-43, 57-70 y 105-114.
Actividades sugeridas
Tema 1. El conocimiento de los niños del grupo y de sus características individuales
A partir de los temas estudiados en los cursos de los semestres anteriores y de las experiencias adquiridas en las jornadas de observación y práctica docente en que han participado, describir y comentar, por escrito, las características de un niño o de una niña de entre tres y cinco años de edad que conozcan y del contexto familiar y social en que se desenvuelven.
Organizar equipos, leer sus escritos e identificar las competencias de relación social y afectiva, cognitivas, de lenguaje, de expresión y apreciación artísticas, y físicas y motrices que el niño pone en juego. Comentar las coincidencias o discrepancias que hayan detectado y argumentar sus observaciones sobre las afirmaciones presentadas en la descripción. Ampliar o modificar sus descripciones, en caso de ser necesario.
Presentar al grupo sus conclusiones e identificar, de forma conjunta, los elementos que hace falta conocer acerca de los niños en cada campo de desarrollo, y tomar nota con el fin de considerarlos en la guía de observación para la primera estancia en el jardín de niños.
Analizar individualmente las siguientes afirmaciones:

Para un maestro, estar en una escuela de calidad significa tener siempre a los niños en el centro de su atención. ¿Por qué tantos de nuestros maestros se vacían, pierden energía, impulso, interés y verdadero sentido de compromiso profesional? Sin hablar de mesianismo, sino de un desempeño comprometido y correcto de la profesión, muchos maestros y maestras entran en la rutina, en la repetición –mes con mes y año con año– de tareas en las que ellos sienten que ya no tienen nada que ver. Dejan de mirar a los niños como individuos y el grupo se convierte en una especie de entidad impersonal, sin darse cuenta ya de que el grupo es la suma de cada uno de los chamacos y las chamacas que están ahí.
Olac Fuentes Molinar, “La escuela, el centro del cambio”, en sep, Transformar nuestra escuela, núm. 6, septiembre, México, 2000.

Los niños –todos los niños–, se los aseguro, están dispuestos a la aventura del aprendizaje inteligente. Están hartos de ser tratados como infradotados o como adultos en miniatura. Son lo que son y tienen derecho a ser lo que son: seres cambiantes por naturaleza, porque aprender y cambiar es su modo de ser en el mundo.
Emilia Ferreiro, “Leer y escribir en un mundo cambiante”, en sep, Transformar nuestra escuela, núm. 6, septiembre, México, 2000.

En muchos maestros no existe la necesidad de estudiar porque se cree que ya no es necesario saber (total, se trabaja lo mismo cada año y cada quien tiene ya sus pequeños repertorios de trucos y de soluciones prácticas). Cuando existe el reto de ver a los niños como personas, se genera una cantidad de preguntas y de retos para los cuales no siempre se tiene una buena respuesta. Una práctica pedagógica de este tipo lo mantiene a uno vivo, enérgico, activo, en búsqueda constante, lo que a veces es muy pesado. Las falsas seguridades, aunque sean falsas, son mucho más cómodas que las incertidumbres, pero llevan a un mal resultado.
Olac Fuentes Molinar, “La escuela, el centro del cambio”, en sep, Transformar nuestra escuela, núm. 6, septiembre, México, 2000.

En equipos, reflexionar sobre las afirmaciones analizadas y comentar sobre los siguientes aspectos:
¿Qué argumentos fundamentan la importancia de conocer de manera permanente a cada uno de los niños?
¿Qué retos le plantea a la educadora concebir a cada niño como un ser individual y como parte de un grupo?
Comentar con el resto del grupo sus reflexiones.
Organizar equipos para seleccionar textos, revisados en semestres anteriores, relacionados con los procesos de desarrollo del lenguaje, la socialización y afectividad, y el desarrollo físico y psicomotor en los niños. Los criterios de selección pueden ser: que les hayan llamado la atención porque les aportaron elementos para conocer a los niños o porque tuvieron dificultades para comprender tales textos.
Leer los textos seleccionados y organizar esquemas que permitan advertir los procesos de los niños en el desarrollo de sus competencias de lenguaje, de relación social y afectiva, y físicas y motrices.
Con base en los esquemas, discutir los puntos siguientes:
¿Qué manifestaciones de los niños permiten advertir el desarrollo de ciertas competencias?
¿Qué acciones requiere emprender la educadora para identificar el nivel de logro en las competencias de los niños?
A partir de las reflexiones que se plantearon en las actividades anteriores, elaborar un listado de los aspectos a observar en los campos de desarrollo analizados y de las acciones que es preciso emprender para detectarlos.
Tema 2. La intervención educativa para atender las necesidades individuales que manifiestan los niños en su desarrollo
1. En plenaria, responder a la siguiente pregunta:
¿Qué debe caracterizar el trabajo de la educadora para responder a las necesidades educativas de los niños?
Tomar notas personales.
2. A partir de la lectura del texto “¿Para qué la observación en las aulas?”, de Azzerboni, de forma individual completar y argumentar las ideas que se proponen a continuación:
La observación es una competencia fundamental de la educadora porque…
La observación deliberada y sistemática que realiza la educadora requiere…
Discutir en el grupo los resultados de la actividad.
3. En equipo, analizar los casos que se presentan a continuación, con base en los puntos que se señalan en cada caso.

Caso A. Marisa está “pegona” (20-11-86).
Le pega a Altea, a Marina, a Lorena. Se me quejan, y al final le digo: “¿Qué pasa? ¿Por qué pegas? ¿Te pasa algo?”; y dice a toda voz: “¡SÍÍÍ! ¡Que no quiero que mi mamá trabaje, y ella se va sin hacerme caso!”. Llora y se me abraza. La consolamos entre todos. Elena y Eva le dicen: “Si no pasa nada”, y esta última añade: “Mi padre es marinero y trabaja en el mar muchos días sin volver...Y yo no digo nada”.
Carmen Díez, La oreja verde de la escuela, Madrid, Ediciones de la Torre, 1998, p. 26.

Comentar:
Las habilidades que la educadora pone en juego para atender el problema.
Las características del diálogo y de la interacción que se da entre la educadora y Marisa, así como las que prevalecen entre Marisa, Elena y Eva.
Las competencias de los niños que promueve la educadora.

Caso B (14-11-1992).
Por la mañana llega Andrea y se apoya en la mesa, tapándose la cara con las manos. Así, claro está, no podemos empezar a hacer nada, hay que averiguar qué le pasa. Empiezan a opinar:
—Será que tiene sueño aún.
—O está nerviosa.
—O se ha enfadado con su hermano.
—Y ¿qué podemos decirle para que se le pase? –pregunto.
—Que baile. (En efecto, esta niña es muy aficionada al baile, que le alegra siempre.)
—Que cante. (Conocedores del valor consolador de la música.)
—Que respire fuerte. (Técnicas de relajación caseras.)
—Que piense que no pasa nada. (Aquí hay un inicio de evasión.)
—Si quieres, te doy la mano y ya está –le dice Julia.
Y así fue; la mano de la compañera, postre perfecto de tan hermoso momento, la saca de su cerrazón y la hace sonreír.
Carmen Díez, Proyectando otra escuela, Madrid, Ediciones de la Torre, 1996, p. 107.

Comentar:
La intervención de la educadora al reconocer el estado de ánimo de Andrea.
Las reacciones de los niños ante la actitud de Andrea.
Caso C
La realidad es algo atrayente.
La araña (21-10-86)

Una mañana, en el momento de empezar la primera actividad, se oyen unos gritos provenientes de la mesa de Olmo, Sergio, Alfonso y Carlos Martín: “Una araña, una araña”. Y en efecto, al final de un hilo casi transparente, había una flamante aunque pequeñísima araña. Todos acuden a verla. Hay voluntarios para cortar el hilo. Entonces les pregunto: “¿Pero es que no queréis que viva?; a ver, levantad las manos los que sí”. Todos las levantan. “Pues hemos de dejar el hilo y la araña tranquilos”. Y así queda la cosa.
Elena propone ponerle un nombre, pero se desestima porque “sólo hay una”, así es que la llamaremos ARAÑA a secas. A media mañana casi me la meto en un ojo, y sin darme cuenta la aparto rompiendo un hilo. Siento las miradas terribles sobre mí, pero por suerte no se muere y la ponemos con los caracoles de Alfonso, según sugerencia suya, “a vivir”.
Carmen Díez, La oreja verde de la escuela, p. 23.

Comentar:
• Las decisiones de la educadora para aprovechar la situación imprevista.
• La forma en que la educadora utiliza los comentarios y las propuestas de los niños.
• La relación entre la intervención de la educadora y las interacciones que establecen los niños.
Presentar al grupo los resultados de sus análisis, y discutir acerca de las principales características de la intervención de la educadora que propician el desarrollo de las competencias de los niños en los distintos campos.
4. De forma individual, elaborar un escrito con el título “Retos de la educadora para atender las necesidades educativas de cada alumno del grupo”. La lectura del texto “Educación individualizada y educación en grupo”, de Schaffer, puede aportar elementos en la formulación de los retos.
5. Leer “La intervención educativa”, en el Programa de Educación Preescolar 2004, e identificar las condiciones que favorecen la eficacia de la intervención educativa en el aula.
6. Con base en los productos de las actividades anteriores, de forma individual hacer una recapitulación de las ideas más relevantes relativas a las características de la intervención de la educadora para lograr que los niños pongan en práctica sus competencias; contrastarlas con sus respuestas a la pregunta de la actividad 1 de este tema.
Para sistematizar sus aprendizajes, elaborar un cuadro como el siguiente:
¿Qué conocimientos obtuve acerca de la intervención de la educadora para atender las necesidades educativas de cada niño?


Tema 3. La jornada de observación y práctica docente
a) Elementos mínimos que integran un plan de actividades: propósitos, secuencia de actividades, recursos y estrategias de evaluación.
1. De forma individual, seleccionar planes de actividades2 de la última jornada de observación y práctica del semestre anterior.
a) Reflexionar sobre cuestiones como las siguientes:
• ¿Qué pretendí promover en los niños con la actividad?
• ¿Cómo me propuse hacerlo?
• ¿De qué manera tomé en cuenta las características de los niños?
• ¿Existe secuencia en el conjunto de las tareas?, ¿Cómo se advierte?
• ¿Cómo distribuí el tiempo?
• ¿Qué apoyos necesité?
• ¿Cómo organicé al grupo?
• ¿Cómo pretendí identificar los avances de los alumnos?
b) En equipo, comentar sus reflexiones y establecer conclusiones acerca de cuáles son los elementos mínimos que integran un plan de actividades.
c) Discutir acerca de las repercusiones que tendría en el trabajo con los niños el que llegara a faltar alguno de los elementos que integran una actividad didáctica.
b) Preparación de las actividades de observación y práctica3
1. De manera individual, elaborar el plan de trabajo que aplicarán durante la primera jornada de observación y práctica. Para ello, conviene organizar en un cuadro de doble entrada tanto las actividades de observación como las de práctica que desarrollarán durante una semana, considerando el tiempo con que se cuenta para su realización: tres días para observar y dos para practicar.
2. Elaborar, por equipos, la guía de observación; incluir los aspectos que requieren ser observados de acuerdo con los temas estudiados en las otras asignaturas del semestre y aquellos que identificaron en las actividades anteriores. Para definir los indicadores que guiarán la observación conviene organizarlos en los siguientes tres apartados:
a) Características de los niños del grupo. Se pueden considerar cuestiones como las siguientes:
– Las formas de expresión que utilizan los niños durante la comunicación con sus compañeros y con la educadora.
– Sus reacciones, preguntas y explicaciones cuando infieren el contenido de los textos.
– Las formas de relación que establecen con sus pares y con la educadora.
– Las actitudes que mantienen frente a las diversas actividades escolares.
– Las formas en que manifiestan su afecto, y el modo en que lo solicitan.
– Las manifestaciones de los niños en que evidencian la interiorización de valores.
– Las acciones de los niños en las que muestran sus habilidades motrices.
b) Seguimiento de caso. Se trata de elegir a un niño o a una niña del grupo en el que realizarán las actividades de observación y práctica e identificar sus logros en cuanto a desarrollo cognitivo, de lenguaje, de relación social y afectivo, físico y psicomotor. Los indicadores considerados en el inciso anterior pueden servir como guía acerca de qué aspectos es necesario considerar a fin de conocer a profundidad al niño o a la niña a quien se da seguimiento. Para obtener mayor información, que permita ese conocimiento, es necesario dialogar con la educadora acerca de sus impresiones sobre el niño o la niña y de las acciones realizadas para atender sus necesidades, así como intercambiar puntos de vista con sus padres para contar con información acerca de la forma de ser, de pensar y de actuar del niño o de la niña en su contexto familiar y social.
c) El trabajo desarrollado por la educadora.
– Las actividades que propone a los niños.
– Las actitudes que manifiesta.
– Las relaciones que establece con los niños y con otras educadoras.
– El conocimiento que tiene de los niños del grupo.
– Las acciones que emprende para identificar las necesidades educativas de los niños.
– Las formas de organización del trabajo para atender a la totalidad del grupo.
– La distribución y el aprovechamiento del tiempo, de los recursos y de los espacios escolares.
Los indicadores incluidos en la guía de observación serán la base para elaborar el diario de observación y práctica, así como para orientar el análisis en la escuela normal al regresar de las estancias en los jardines de niños.
3. Diseñar, bajo la coordinación del maestro de Observación y Práctica Docente ii, los planes de actividades correspondientes a los campos formativos (de acuerdo con el Programa de Educación Preescolar) “Lenguaje y comunicación” y “Desarrollo Físico y Salud”. Para el diseño es necesario, en primer término, seleccionar en el Programa de Educación Preescolar 2004 las competencias que se pretende favorecer en los niños. Después de seleccionar la competencia del campo formativo correspondiente, se recomienda analizar la columna “Se favorecen y se manifiestan cuando…”, referida a la competencia seleccionada, porque permite reflexionar sobre las formas en que los niños pondrán en juego tal competencia; en este sentido, el contenido de dicha columna orienta el diseño de las actividades didácticas.
En equipo, analizar y hacer observaciones a los planes de actividades con el fin de mejorarlos. Para este análisis se pueden apoyar en las preguntas incluidas en el inciso a) de la actividad 1 del subtema “Elementos mínimos que integran un plan de actividades…”.
4. En equipo, evaluar y mejorar el plan de trabajo que elaboraron en la actividad 1 del subtema “Preparación de las actividades de observación y práctica”. Para el análisis se pueden considerar los aspectos que se mencionan a continuación:
Actividades didácticas que se van a desarrollar en el grupo, sus propósitos y su organización en función del tiempo acordado con la educadora.
El uso del espacio y de los recursos con que cuenta el jardín de niños.
La alternancia de momentos pasivos y activos y de los diferentes tipos de organización del grupo (individual, en pequeños grupos y el grupo en conjunto).
Duración de las actividades.
Actividades de observación.
Actividades complementarias a realizar en función de las necesidades de las asignaturas que se cursan en el semestre (entrevistas, grabaciones, recuperación de evidencias del trabajo de los niños, etcétera).
Acciones para dar seguimiento al niño o a la niña que se eligió.4
c) Análisis de la jornada de observación y práctica
1. En grupo, comentar de manera general las impresiones que tienen del desarrollo de la jornada de observación y práctica, considerando, entre otros aspectos, los siguientes:
• Las acciones y actitudes de los niños en el trabajo escolar.
• Las características de la intervención de la educadora.
2. Para iniciar un análisis sistemático de la información obtenida, con base en el diario de observación y práctica que elaboraron, seleccionar las actividades de todo un día y comentar sobre los puntos que se presentan en seguida. Registrar individualmente el resultado de sus reflexiones.
• La caracterización de los niños del grupo.
– Situaciones en las que los niños ponen en juego su capacidad de expresión oral. Expresiones que utilizan, actitudes y reacciones frente a los textos.
– Formas en que expresan gráficamente sus ideas.
– Manifestaciones de las relaciones sociales y afectivas de los niños y de las interacciones con la educadora.
– Participación en actividades motrices.
– Influencia del ambiente familiar y social en el trabajo escolar y en las interre-laciones del grupo.
– Reacciones de los niños cuando la educadora se dirige a todo el grupo y cuando les presta atención individual.
• Las actividades de enseñanza desarrolladas por la estudiante.
– Las actividades que predominaron.
– Formas en que intervino la educadora.
– Campos de desarrollo al que contribuyen y propósitos educativos que se persiguen.
– Secuencia que siguieron las actividades. Planteamiento inicial, indicaciones, desarrollo y conclusión.
– Formas de organización del grupo.
– Resultados de las actividades.
– Distribución del tiempo, el espacio y los recursos para dar atención individualizada a los niños del grupo.
• El trabajo desarrollado por el niño o la niña a quien se da seguimiento.
– Descripción de sus acciones, actitudes, expresiones y formas de relación con sus pares y con la maestra.
– Características de su contexto familiar y social.
3. De los productos obtenidos en el equipo, seleccionar uno y analizarlo en grupo tomando en cuenta las cuestiones que se indican a continuación:
¿Las actividades diseñadas fueron adecuadas a las necesidades educativas de los niños? ¿Por qué?
¿Las actividades permitieron el logro de los propósitos planteados? ¿Qué indicadores lo demuestran?
¿Cómo se atendió al grupo en general y a niños en particular? ¿Las actividades propuestas así lo permitieron? ¿Se había planeado esta atención diferenciada?
¿De qué manera se intervino para atender a los niños que presentaron mayor dificultad al realizar la actividad? ¿Qué resultados se obtuvieron? En el caso de haberse presentado dificultades durante el desarrollo de las actividades, ¿cuáles fueron las causas? ¿Se realizaron acciones que permitieron darles solución?
4. Registrar individualmente las conclusiones a que llegaron como resultado del análisis y formular retos a tomar en cuenta en la preparación de la segunda jornada de observación y práctica docente.

viernes, 23 de enero de 2009



Dinámicas para niños hiperactivos










Desde siempre los profesores y educadores se han quejado de las conductas disruptivas en clase de determinados niños, que tamborilean reiteradamente los dedos, hacen ruidos constantemente, se cambian frecuentemente de posición en la silla, y muestran dificultad para concentrarse en una tarea. Muchos han sido expulsados de las aulas por distraer a los compañeros, y han sido tildados de “alumnos traviesos”.
Hoy se sabe que algunos de ellos han sido diagnosticados de hiperactividad o déficit atencional. Entre la sintomatología de estos chicos encontramos: comportamiento impulsivo, incapacidad para focalizar en lo esencial y facilidad para despistarse con estímulos irrelevantes o secundarios, excesiva agitación debida a la alta activación de base (arousal) de la que parten, extremada dificultad para permanecer quieto, tendencia a variar en poco tiempo de juego o tarea, impaciencia ante la espera o los turnos, imposibilidad para perseverar o finalizar las actividades que inicia, a menudo habla en demasía (verborrea), pierde material necesario para la actividad escolar (por ejemplo juguetes, lápices, libros, deberes) habitualmente por distracción, etc.
A la larga, todo esto no sólo repercute en su rendimiento en el colegio (hablan sin permiso, interrumpen al profesor) y aprendizaje (problemas para captar la información sensorial, organizarla, procesarla cognitivamente y expresarla), sino que también acaba influyendo negativamente en su autoestima, porque su nivel de activación suele interferir en las relaciones con los compañeros, quienes pueden rechazarlos o enfadarse, dado que continuamente les cogen sus cosas o reclaman su atención durante las clases.
Actualmente, en su mayoría reciben apoyo pedagógico y psicológico de forma regular, y un porcentaje minoritario de ellos lo complementa con fármacos. Los padres muchas veces se preguntan cómo pueden contribuir en casa a facilitar el aprendizaje y la potenciación de la atención de sus hijos, al tiempo que juegan con ellos. Pues bien, ese es el objetivo del artículo de hoy: describir algunas dinámicas para que los educadores de la escuela, los cuidadores o los progenitores puedan ayudar a los niños hiperactivos en este sentido, de una manera lúdica y divertida.
Ejercicios de control visomotor y atencional:
“ATENCIÓN AL DETALLE”. Consiste en observar figuras, detalles de dibujos, imágenes y fotografías. Se muestran al niño diferentes ilustraciones durante un corto período de tiempo, después ha de contar y pormenorizar los detalles que recuerde. Se le pregunta acerca de colores, disposición, tamaños, etc.Puede hacerse con historias o descripciones de personajes. Es importante valorar si se distrae durante la lectura o la visualización de los dibujos, para repetir el ejercicio tantas veces como sea necesario.
“HAZ GRUPOS”. La idea es clasificar series de objetos diferentes: botones, cartas, figuras geométricas, pinturas de colores, prendas de vestir, etc. El niño ha de agrupar y clasificar los objetos presentados según sus características comunes: color, forma, etc.“NO TE PIERDAS”. Debe recorrer el laberinto trazando una línea que avance desde un extremo a otro, procurando cada vez ir aumentando la dificultad de los caminos. Si es muy pequeño, puede hacerse el ejercicio con lana o cuerdas (en lugar de papel y lápiz) que se enreden por distintos objetos y habitaciones de la casa, y que conduzcan a una bolsa de dulces. Al abandonar la cuerda o distraerse, será penalizado con un caramelo de menos.
“SIGUE LA SECUENCIA”. A partir de láminas con dibujos de símbolos, letras, números, formas abstractas o relojes que siguen una determinada lógica, hay que ordenar las figuras de acuerdo con la secuencia anterior.
Ejercicios de relajación o autocontrol de la impulsividad:
En el diseño de estas actividades hay que tener en cuenta que el niño hiperactivo no suele centrarse durante muchos minutos en una misma tarea, por lo que ésta ha de ser clara, breve y fácil de ejecutar si se quiere obtener buenos resultados. Están orientadas básicamente para incrementar la inhibición muscular, la relajación, el control corporal y la atención.
“COMO UN GLOBO”. Inspiramos muy lentamente, vamos dejando que entre el aire por nuestros pulmones y nuestro abdomen (respiración diafragmática). Éste último se va a ir convirtiendo en un globo que se va hinchando a un ritmo lento, después vamos a ir dejando escapar el aire y sintiendo como el globo se va desinflando poco a poco hasta quedar vacío.
“TORTUGA QUE SE ESCONDE” (Relajación muscular progresiva). Tumbados boca abajo, somos una tortuga que va a ir escondiendo su cabeza y replegando sus patas, hasta que sólo se vea el caparazón. El niño debe haber encogido y tensado los músculos de los brazos, piernas y cuello. A continuación sale el sol y el animal vuelve a asomar muy despacio su cabeza, al tiempo que va estirando las extremidades, dejándolas distendidas y relajadas.
“CARRERA DE CARACOLES”. El adulto y el pequeño van a competir en una carrera, como si fueran caracoles. Pero como es una prueba muy especial, el ganador es el que llega el último, de manera que irán avanzando a cámara lenta, ejercitándose en movimientos sumamente lentos, y en el autocontrol de la impulsividad. Paradójicamente en esta ocasión aprenderá que la recompensa llega cuando uno es capaz de enlentecer sus movimientos y ser consciente de los músculos que hay que tensar en cada tramo. “RETRANSMITIENDO LA JUGADA”. Esta es una tarea basada en la técnica de las autoinstrucciones. Pretende modificar las verbalizaciones internas que se da cuando realiza cualquier actividad, y sustituirlas por mensajes más apropiados para lograr su éxito. El objetivo no es enseñar al niño qué ha de pensar, sino cómo ha de hacerlo, aprender un modo adecuado de resolver los fracasos, hacer frente a nuevas demandas y aumentar la resistencia a la demora de las recompensas.Se le explica que va a ir retransmitiendo en voz alta lo que vaya haciendo, y que tiene que lanzarse mensajes positivos, como si fuera su propio entrenador personal, tales como:“Bien, ¿qué es lo que tengo que hacer?Tengo que ….¡Despacio y con cuidado!Vale, lo estoy haciendo bastante bien.Recuerda: he de ir sin prisas(Ante un error): ¡vaya no creí que …bueno no pasa nada!, sólo tengo que borrar. Aunque cometa un error puedo seguir haciéndolo lentamente y con atención.¡Acabé, lo hice, muy bien!.”
dinamicas para niños
canciones y rondas :)



1- LA BRUJA LOCA
Cutumba (3) abra cadabra patas de cabra.
Vivía una bruja loca en la calle de pitos.
No sabe hacer brujería porque ya se le olvidó.
Que sí, que no, que todo se le olvidó (2).
Anoche salió la bruja y al páramo trepó,
trato de volver volando pero al valle se cayó.
Que sí ,que no, que todo se le olvidó (2).
La gente se divertía en la calle de pitos,
la bruja se puso brava y en maíz los convirtió.
Que sí, que no, la magia no le resultó (2).


2- LA IGUANA Y EL PEREZOSO
Había una vez y una Iguana con una ruana de lana,
peinándose la melena junto al río magadalena.
Y la iguana tomaba café (2) a la hora del té (2).
Llegó un perezoso caminando en pijama y bostezando,
le dió un empujon a doña iguana y la lanzó de cabeza al agua.
Y el Perezoso se toma café (2) a la hora del té.
La iguana volvió toda mojada furibunda y enojada
y le espicha la oreja al perezoso lo encierra en calabozo.
Y la iguana termina el café (2) a la hora del té.


3- A LA OCA LOCA
El animador después de hacer movimientos graciosos al son de la música del estribillo y cuando pronuncie "tambolero", se colocará en frente de un niñoque a su vez imitará los gestos del animador y éste deberá continuar con la ronda.
A la oca loca que quiero bailar, trambolero, lero, lero, trambolero, lero, la (Mueve la cintura).
Pero su mamá no sabe que le gusta vacilar.
Trambolero lero lero, trambolero lero la.


4- LA RONDA DE LAS VOCALES
Salió la A (2) no se adónde va (2)
A comprarle un regalo a mi mamá.
A comprarle un regalo a su mamá.
Salió la E (2) no se adónde fue (2).
Fui com mi tía Martha a tomar té.
Fue con su tía Martha a tomar té.
Salió la I (2) y yo no la sentí (2).
Fui a comprar un punto para ti.
Fue a comprar un puntico para mí.
Salió la O (2) y casi no volvió (2).
Fui a comer tamales y engordó.
Fue a comer tamales y engordó.
Salió la U (2) y que me dices tú (2).
Salí en mi bicicleta y llegué al Perú.
Salió en su bicicleta y llegó al Perú.
A, E, I, O, U, AE (3)


5- LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE
Ahí va la serpiente de tierra caliente que cuando se ríe se le ven los dientes, ¡Uy! que está demente critica la gente porque come plátano con aguardiente.
La serpiente un día se vino a tierra fría, para hacerse un peinado, en la peluquería.
Pero, ay qué tristeza, porque en su cabeza no tiene ni un pelito y no se pudo peinar.
Ahí va la serpiente de...
La serpiente un día se vino a tierra fría. A comprarse zapatos en la zapatería.
Pero, ay que pereza y que amarga sorpresa, como no tiene patas nada pudo comprar.
Ahí va la serpiente de...


6- NEGRO CIRILO
El negro Cirilo se va muy tranquilo, va al Amazonas montado en su caimán lleva unas tijeras, aguja con hilo y un canasto lleno de migas de pan.
Dónde va Cirilo, negro Cirilo.
Va al Amazonas a bailar la Zamba con una negrita del Paranaguá.
Al llegar al río al caimán le da frío. No quiere cruzarlo y se pone a tiritar.
El negro cirilo le cose un vestido y le hace un bote con migas de pan.
Dónde va Cirilo,...


7- EL AVIÓN MINIMO
Yo tengo un avión que se llama Minimo y a veces no quiere volar, arruga las alas y encoge la cola y de susto se pone a llorar.
Pero yo soy un gran aviador y le pongo resina al motor.
Y ahí va volando Minimo debajo del cielo se muere de miedo, abre su boquita se pone a gritar quiero aterrizar.
Vamos volando Minimo, debajo. Del cielo no hay que tener miedo. Se aleja tierra y que grande es el mar y que lindo es volar (2).
Un día Minimo volando en el cielo en una nube se enredó, llegó un angelito con casco de acero y la ventanilla golpeó y dijo soy un gran aviador llévame a volar por favor.
Y ahí va volando Minimo debajo del cielo. Ya no tiene miedo, abre su boquilla y se pone a gritar:
"Que me gusta volar".
Vamos Volando Minimo...




8- EL PIRATA FEROZ
Yo soy un pirata, un pirata feroz; todo el mundo me teme con temor y pavor.
Busco un tesoro, un tesoro, español, siendo dones de oro, yo soy el pirata feroz.
Rumbo a Maracaibo con el viento a babor, canta la calavera en la vela mayor.
Por los siete mares en mi barco veloz, voy juntado riquezas, yo soy el pirata el feroz.
Y yo soy loro del pirata feroz, surco todos los mares con terror y pavor como me mareo sobre el palo mayor lorito quiere cacao en tierra firme por favor.


9- RONDA DEL PARAGUAY
La, la, la, la, la, la, la.
Bailemos una ronda en el Paraguay. Yo digo que lo encuentro, tú dices que no hay (2).
Arriba de una palmera hay un tiburón. Haciendose su nido con pajas y turrón (2).
Ahí viene un ciempiés feo, largo y chato, que usa solamente 99 zapatos (2).
Ahí hay una raña sentada en una tela gritando como loca porque le duele la muela (2).
Llegó el perro dentista comiendo una cereza.
Y le sacó la muela con una llave inglesa (2).
Bailemos...


10- CUENTO ALEMÁN
Una oveja en la montaña ha salido a jugar.
Con la plancha de nieve en polvo se ha querido deslizar.
Se vistió con traje largo nadie sabe bien por qué, con un gorro azul y cáscaras de plátanos en los pies.
Oleri, Oleri, Oleri, Oleri, Oleri. Yu, ju, ju (2).
Ahí viene la ovejita a toda velocidad, con los ojos bien cerrados porque no quiere mirar.
Ovejita, ten cuidado que la pista se acabó; por el aire va volando y al barranco se cayó.
Oleri, Oleri...
Un perrito san bernardo la llevó al hospital, le vendaron las orjas con un metro de percal.
Le pusieron inyecciones, podrán adivinar; sólo digo que la ovejita no se puede sentar.
Oleri, Oleri...


11- TE DAMOS LAS GRACIAS
Te damos las gracias, Señor, por las manos (2).
Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y hacemos regalos.
Te damos gracias, Señor, por las manos (2).
Podemos aplaudir (se hace 2 palmas), porque tenemos manos.
Podemos aplaudir (se hace 2 palmas), sí, estamos encantados.
Podemos escribir (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos.
Podemos escribir (se hacen 2 palmas), sí, estamos encantados.
Podemos dibujar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos.
Podemos dibujar (se hacen 2 palmas), porque estamos encantados.
Te damos las gracias, Señor, por las manos (2).
Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y hacemos regalos.
Te damos gracias, Señor, por las manos (2).
Podemos opinar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos.
Podemos opinar (se hacen 2 palmas), sí, estamos encantados.
Podemos jugar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos.
Podemos jugar (se hacen 2 palmas), sí, estamos encantados.
Podemos ayudar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos.
Podemos ayudar (se hacen 2 palmas), si, estamos encantados.
Te damos las gracias, Señor, por las manos (2).
Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y hacemos regalos.
Te damos gracias, Señor, por las manos (2).


12- CON LA BOCA
Con la boca decimos las palabras bonitas, con la boca cantamos las canciones más lindas, con la boca comemos las comidas más ricas, con la boca besamos las personas queridas, con la boca reímos, nos encanta la vida.
Con la boca rezamos y decimos a Dios mira,
A (3) pon atención
E (3) para querer
I (3) para reír
O (3) para el amor
U (3) para luz (2)
Con la boca decimos las palabras bonitas...
Para darte una sorpresa, ahora vamos a cantar con la boquita cerrada, mira que bien va a sonar (se hace el canto en boca cerrada)


LAS COSAS DE ANIMALES
Si baja ya, si va escuchar (2).
Las cosas de animales se ponen a cantar.
Ris, ras, ras, la sierra está serrando, croa, croa, croa, la rana va a cantar, toc, toc, toc, alguien está llamando, uau, uau, uau, al perro oigo ladrar.
Si baja ya, si va escuchar (2).
Las cosas de animales se ponen a cantar.
Pío, pío, pío, el pájaro en el nido, Cloqui, cloqui, cloqui, nadando está el delfín. Nis, nis, nis, las hojas en el río. Ua, ua, ua, y llora el pequeñin.
Que bonito es oír los sonidos de la tierra.
Que bonito es cantar y escuchar nuestra canción.
Que bonito es decir gracias, gracias Padre Bueno.
Y saber que nos oyen gracias Padre, gracias Dios.



14- LOS POLLOS DE MI CAZUELA
Los pollos de mi cazuela nos sirven para comer, se le hecha agua y cebolla con hojitas de laurel; se sacan de la cazuela cuando se van a comer.
Componte niña componte, que ahí viene tu marinero, con ese traje que parece un carnicero; a noche yo te vi bailando el chiqui chá con las manos en la cintura para ponerte a bailar.


15- JUGUEMOS EN EL BOSQUE
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo los pantalones.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo el chaleco.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo el saco.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Me estoy poniendo el sombrerito.
Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (2). ¿Lobo, estás? Ya salgo para comerlos a todos.


16- ARROZ CON LECHE
Arroz con leche me quiero casar, con una señorita de San Nicolás, que sepa coser, que sepa bordar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar.
Yo soy la viudita, del barrio del frente me quiero casar y no sé con quién.
Con esa sí, con esa no, con esa señorita me caso yo.


17- MATERILERILELO
Muy buen día su Señoría, Materilerilelo.
Que quería su Señoría, Materilerilelo.
Yo quería una de sus hijas, Materilerilelo.
Cual quería, su Señoría, Materilerilelo.
Yo quería la más bonita, Materilerilelo.
Y qué oficio le pondremos, Materilerilelo.
La pondremos de maestra, Materilerilelo.
Ese oficio no le agrada, Materilerilelo.
La pondremos de doctora, Materilerilelo.
Ese oficio si le agrada, Materilerilelo.

Dinámicas de reflexión para Adolescentes o adultos


Dinámicas de Reflexión

Las siguientes dinámicas están dirigidas a grupos de adolescentes y adultos.


1.- PENSAMIENTO Y ACCIÓN
En los grupos suelen existir personas que prefieren lanzarse cuanto antes a realizar actividades, otros prefieren reflexionar y reflexionar antes de decidirse a actuar.
Esta dinámica consiste en proporcionar la discusión sobre las actitudes de los miembros frente al pensamiento y a la acción.
Se divide el grupo en dos. Un subgrupo defiende la necesidad de tomar rápidamente la vía de la acción y el otro argumenta la necesidad de reflexionar antes de actuar, de cada subgrupo se selecciona un expositor de su punto de vista quien, durante un minuto, presenta sus observaciones. Cinco a diez intervenciones son suficientes para que el grupo aclare sus ideas.

2.- DIÁLOGO AL OÍDO
Una de las técnicas para demostrar la dificultad de recibir y transmitir mensajes y que motiva a estudiar seriamente este proceso, es la del diálogo al oído.
Se organiza el grupo en círculo o en filas. Cada persona transmite a su vecino, en secreto, al oído, en voz baja, el mensaje recibido también en voz baja.
El mensaje debe ser corto y al terminar la ronda, el receptor final dirá en voz alta el mensaje recibido y el emisor inicial del mensaje dirá tal como lo transmitió. Esta comparación permitirá al grupo reflexionar sobre los mecanismos de comunicación dentro y fuera de los grupos.
Se descubre la tergiversación y se sacan conclusiones acerca de chismes o inconvenientes en la delegación en la transmisión de órdenes e información de personas con pocas capacidades. Un mensaje como este: "Belisario se reunió en España con guerrilleros colombianos para acordar mecanismos de paz", después de pasar por 20 emisores-receptores puede llegar a transformarse hasta el punto que el último personaje dice a sus compañeros: "El presidente por hablar de paz fue secuestrado en España".

3.- VER UNA TARJETA O CUADRO
La finalidad es casi la misma que la de la clínica del rumor, aunque tal vez intervengan aquí más los elementos imaginativos.
Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro ante todo el grupo. Hay seis personas fuera. Cada una de las personas que vieron el dibujo, por separado, llaman a uno de los tres que les corresponden y le explican lo que vieron. Esta a la otra. Y la segunda a la tercera. Todo se hace ante el grupo.

4.- CUADRO MÁS O MENOS PROYECTIVO
Se presenta el cuadro a todo el grupo. Cada uno hace su propia descripción en una historia en la que se indique qué pasó antes, qué pasa ahora, y qué pasará después.
Se leen las historias del grupo y se comenta el por qué de las diferencias.
La finalidad es ver la diversidad de percepciones y de fantasmas imaginativos, por motivaciones y proyecciones diversas.
Nota: en todos estos ejercicios es esencial el feedback y el análisis del por qué sucedieron las cosas.

5.- DICTADO DE UN DIBUJO
La finalidad es mostrar vivencialmente la dificultad de transmitir ideas que a uno le parecen clarísimas, y la serie de factores deformantes que pueden actuar tanto en el transmisor como en el receptor.
Este ejercicio, muy simple y hasta divertido en apariencia, tiene por objetivo demostrar gráficamente la dificultad de la comunicación. esta dificultad se basa en que cada uno, a partir de su psicología, tiene una manera de ver las cosas, y además, al oírlas el otro, tiene una manera de entenderla. Muestra también lo difícil que es expresar algo, aunque sea sencillo, para hacerse entender como es.
Uno ve claro que cuando habla todos le están entendiendo, y no es así.
El ejercicio tiene tres frases:
Uno dicta y otro copia en el tablero. Todos a su vez pueden ir dibujando lo que noten. El que dibuja no puede hacer preguntas.
El que dicta ve el dibujo y, aunque el que copia no puede preguntar, el que dicta sí puede corregir, tratando de que el dibujo represente lo más exactamente posible la imagen que se quiere transmitir.
Se repite otra vez, el ejercicio idéntico al anterior, procurando que la otra persona sea de distinto sexo, si el grupo es mixto, para comprender la diferencia de percepción. Y se puede inclusive hacer por tercera vez. En los tres casos se dicta del mismo dibujo.
El análisis final ayudará a sacar las conclusiones, que es lo que en realidad se pretende.
Un modelo sencillo puede ser el siguiente:
Una línea oblicua
Perpendicular en el extremo superior, de la misma longitud que la anterior.
Una los dos extremos.
Perpendicular cerca del primer ángulo.
Perpendicular cerca del segundo ángulo, etc...
Sería el dictado de una casa sencilla. Pero puede inventarse cualquier tipo de dibujo, tratando de que no sea demasiado complicado.

6.- VERDADERAMENTE LIBRE
Oportunidad: curso o reunión.
Objetivo: personalizar en cuanto a un valor tan grande como es la libertad.
Motivación: una breve charla sobre ideas tales como: libertad, libertinaje, realización personal, degradación, etc.
Grupos pequeños: cada cual contesta y comenta estas preguntas:
Un momento en mí vida en que me sentí libre.
Un momento en mí vida en que me sentí oprimido
Un momento en mí vida en que fui yo quien oprimió a otros.
Plenario: en base a las vivencias anteriores expresar grupalmente cuáles son los elementos de una verdadera definición de la libertad y otra de opresión.
El coordinador completa con sus propias reflexiones invitando a la gente a cambiar actitudes.

7.- CONOCIMIENTO PROPIO Y DE LOS OTROS
Canto: conviene iniciar el encuentro entonando canciones que propicien un clima de apertura y de confianza; algún juego de movimiento colaborará a crear un clima favorable.
Dinámica de "El Carro". El coordinador reunirá a todos los participantes en sesión plenaria, o bien en pequeños grupos, según recomiendan las circunstancias; leerán el ANEXO titulado "El Carro" entre uno o varios lectores. Terminada la lectura, distribuirán papel y lápiz a los participantes para responder a las siguientes pistas de trabajo en forma individual:
Pinte un carro que usted va a llamar: el carro de la vida. Ahora indique las siguientes especificaciones de su carro:
Lugar dónde sale su carro y placa (lugar y fecha de su nacimiento).
Identidad del carro: nombre y apellidos.
¿Quién maneja el carro: usted o sus padres, la novia(o), un amigo(a)?
¿Qué personas importantes viajan con usted? ¿En qué puesto: adelante, atrás, a un lado?
¿A qué velocidad marcha su carro?
¿Para dónde va su carro? (¿Qué ideal pretende alcanzar?)
¿Hay obstáculos en la carretera? (Dificultades para alcanzar su objetivo)
¿Cómo está el tráfico en la carretera?
Los semáforos están en rojo (prohibición de seguir), en amarillo (¡alerta!), en verde (orden de continuar la marcha).
¿Qué elementos (valores humanos) importantes llevará usted para estar bien equipado para la carrera en la vida?
Diálogo grupal: hecho el anterior diagnóstico, los jóvenes formarán pequeños grupos para intercambiar la descripción de su propio carro, para mostrase mutuamente el carro que han pintado...Si se considera oportuno, podrá sugerirse el cambio de grupos para un nuevo intercambio con distintos compañeros.
Sesión Plenaria: en ella el coordinador dirigirá un comentario público sobre la dinámica anterior. Podrá ayudar estas preguntas:
¿Qué utilidad han encontrado en este ejercicio?
¿Qué juicios les merece: conveniente, necesario, provechoso?
¿Qué opinan de las diversas velocidades con que marchan algunos compañeros?
¿Cuál fue el obstáculo que más veces apareció en el intercambio? ¿Por qué la frecuencia de ese obstáculo? ¿Qué soluciones sugiere usted?
¿La pregunta sobre el estado del tráfico qué les hace pensar? ¿Es una dificultad, un tropiezo para avanzar? ¿Por qué?
De entre los valores humanos, o elementos del equipo de viaje, ¿Cuál fue el elemento más tenido en cuenta? ¿Por qué?
Otras posibles preguntas que el coordinador quiera hacer, o que los mismos participantes hagan...
Elaboración de carteleras: los mismos grupos anteriores u otros nuevos, se dedicarán ahora según intereses homogéneos, o sea, los que tengan como ideal una determinada carrera profesional en su vida, formarán grupo para elaborar una cartelera sobre la carrera ambicionada por ellos, con ayuda de láminas de revistas o periódicos construirán una cartelera para presentar en sesión plenaria posteriormente; en ella podrán presentar la información que tienen sobre la carrera deseada...
Sesión Plenaria: con la coordinación de un moderador del plenario presentarán las carteleras hechas, y harán un comentario a cada una de ellas... Quien de entre el público tenga algo con qué enriquecer la información sea invitado a hacerlo.
Mesa redonda: es algo muy oportuno; previamente habrán invitado a algunos profesores de diversas ramas de la ciencia para hacer con ellos una mesa redonda en la que correspondan a las preguntas que los participantes quieran hacer. conviene que estas preguntas se preparen previamente y se seleccionen.

8.- PREJUICIOS SOCIALES
Objetivo: análisis de comportamiento individual y social.
Recursos: lugar adecuado para el trabajo de grupos; diez láminas de rostros de hombres y mujeres (adultos) enumerados del uno al diez; papel y lápiz para el trabajo individual y grupal: copia de la preguntas para la reflexión de grupos; cantos y juegos.
Método:
PRIMER PASO
El coordinador expondrá en el tablero o pares las diez fotografías debidamente enumeradas; se trata de que los presentes, en forma lo más rápidamente posible, escojan los rostros de tres personas a quienes se les indica de ser autores del secuestro de un niño que posteriormente murió víctima del impacto nervioso. Los autores del secuestro están allí.
Cada uno habrá recibido papel y lápiz para anotar allí los números de las personas a quienes juzga como posibles autores del secuestro.
El coordinador observará los números anotados por cada uno de los integrantes del grupo, y ordenará nuevamente observar los rostros y números anotados; si alguien quiere corregir la primera anotación, hágalo pero explicando por qué quiere hacer la(s) corrección(es).
Hecha esta revisión del primer sondeo, harán una presentación de las personas sindicadas de secuestro según el juicio de los presentes, junto con las razones que los llevó a atribuirles el secuestro; observarán cuáles son los sindicados por un mayor número de participantes y en virtud de qué razones o motivos.
SEGUNDO PASO
Ahora organizados en pequeños grupos, cada equipo irá a reflexionar sobre el presente ejercicio partiendo de estas preguntas:
Durante el primer paso, al señalar en forma rápida las tres personas a quienes considera autores del secuestro, ¿Qué razones lo llevaron a hacerlo?
Cuando en el momento siguiente se le dió oportunidad de revisar la sindicación hecha, ¿hizo usted alguna corrección? ¿Y en virtud de qué razón lo hizo?
Hubo algún acuerdo o unanimidad entre ustedes al sindicar a determinada persona? ¿Qué razones alega cada uno?
¿Cuáles son los detalles más significativos que los llevaron a ustedes a determinar que tal persona podría ser uno de los autores del secuestro?
Cuando cada grupo haya terminado de responder a estos interrogantes, podrá el coordinador entregar, en hoja aparte, esta segunda serie de preguntas:
Si les digo a ustedes que ninguna de estas dos personas es el fotografía, ustedes, ¿qué dirán ahora?
¿Por qué aceptaron tan fácilmente la acusación que el coordinador hacía a estas diez personas?
¿Qué se les ocurre pensar en este momento?
¿Sucede esto mismo con frecuencia en nuestra sociedad? Relate algunos casos que usted conozca...
¿Qué mensaje le deja este ejercicio?
¿Qué conclusiones deduce usted de la presente dinámica?
TERCER PASO
El coordinador pedirá a cada uno de los participantes que, en particular, piense en el tema de una película conocida, o el título y argumento de una novela que hayan leído, o recuerden una historia verdadera en la que se reproduzca un hecho similar al que hoy ha tenido lugar entre nosotros: por fuerza de unos prejuicios sociales discriminatorios hemos atribuido sin fundamento razonable y con falsedad un crimen a personas inocentes.
Presentarán en plenario los argumentos de las películas, novelas o historias; entre todos descubrirán qué criterios discriminatorios son los más frecuentes en nuestra sociedad; dialoguen espontáneamente sobre el tema con la debida coordinación.
Podrá el coordinador terminar este ejercicio invitando a cantar alguna canción que aluda al problema que se ha ventilado.

9.- MACHISMO Y FEMINISMO
Objetivo: análisis de éstos dos fenómenos.
Recursos: grupo mixto de personas, a ser posible; copias de los anexos para la lectura y reflexión grupal; banco de láminas para elaborar carteleras, papel o cartulina y marcadores; cantos y juegos.
Método:
PRIMER PASO
Los participantes en este ejercicio, distribuidos en pequeños grupos con participación de jóvenes de ambos sexos, leerán los anexos y discutirán sobre la verdad o falsedad, o posible exageración de las afirmaciones, confrontarán el anexo.
A modo de conclusión responderán a estas preguntas en cada grupo:
¿Las características que distinguen el sexo masculino nacen verdaderamente de dos modos de existir, o son, por el contario, fruto de una determinada cultura?
¿Hay algunas diferencias fundamentales entre los dos sexos?
¿Cuáles son?
¿La igualdad que se exige hoy para ambos sexos es una igualdad absoluta en todo los niveles, actividades, funciones, etc.?
SEGUNDO PASO
Los mismo o distintos grupos, según convenga, pasarán ahora a montar sociodramas o monumentos; unos sobre la realidad que observan en este campo en la presente sociedad; otros sobre lo que será una realización ideal y auténtica de los dos sexos.Harán la representación de estas actividades en el plenario, con un comentario y evaluación.
TERCER PASO
Sirviéndose del banco de láminas, de cartulina y marcadores, cada grupo elaborará una cartelera en la que actividades en el plenario, en la que se desarrollorá un tema distinto:
Colaboración de hombre y mujer en el hogar
Colaboración de hombre y mujer en el trabajo
Colaboración de hombre y mujer en el apostolado
Colaboración de hombre y mujer en la amistad
Colaboración de hombre y mujer en la madurez personal
Cada cartelera será presentada en plenario con una explicación detallada del tema expuesto; luego será fijada en la pared de la sala.
CUARTO PASO
Para determinar el ejercicio, y en plenario, darán lectura al anexo sirviéndose de un jóven y de una jóven, de tal manera que cada uno lea, bien sea, un estrofa, o bien, cada uno lea lo que corresponde al sexo del compañero...
Si se juzga convenientemente, podría añadirse un paso más al ejercicio, consiste en reunir los pequeños grupos para elaborar algunas conclusiones deducidas del tema, en plan práctico.
ANEXO:
EL MUNDO NO ES EL MISMO PARA EL HOMBRE Y LA MUJER
Hay un hombre sentado junto a un diván. El escucha. Está escuchando desde hace cincuenta años. Se le llama psiquiatra. En realidad es un humanista. Se trata de Theodore Reik, uno de los primeros y más brillantes discípulos de Freud y quien acaba de publicar en los Estados Unidos un libro de reflexiones sobre las verdaes infinitas del comportamiento de hombres y mujeres.
"Tendrían la misma silla" dice la Biblia. Si, los cuerpos son diferentes pero pueden, en un momento dado, reunirse, fundirse. Sin embargo, la sensibilidad masculina y la femenina, los espíritus mismos, no serán nunca iguales. El hombre y la mujer piensan, actúan y reaccionan según su sexo, según su raza. Son realmente dos planetas diferentes, funcionan en órbitas diferentes. No concuerdan en las palabras, en los gestos, en las emociones, no dan a la mayor parte de las cosas ni el mismo sentido ni la misma importancia. Pueden comprenderse, pueden complementarse pero no se confundirán jamás. Son exactamente como las dos orillas de un mismo río. Es por esto que el hombre y la mujer se buscan, por esto se fascinan el uno con el otro, por esto jamás se cansarán de investigarse.
Tenemos algunas de las observaciones sobre la vida cotidiana tomadas de las notas del profesor Reik. Es importante no olvidar, mientras se leen, esta verdad primaria: hay trazos ultra-femeninos en el más viril de los hombres y hay trazos-masculinos en la más femenina de las mujeres. Pero, ¿Por qué las mujeres no pueden comportarse siempre como los hombres?. Lea a continuación y podrá discutirlo en grupo:
Los hombres son así:
Para un hombre las mujeres y el amor constituyen un universo separado, sin conxión con sus otros intereses.
Los hombres tienen la impresión de que las mujeres con un clan.
Los hombres se vanaglorian de no llorar para no parecer débiles.
Los hombres dicen que las mujeres viven en el presente, que no tienen sentido histórico.
El hombre casado siempre envidia un poco a su amigo soltero.
El amor hace perder el control a los hombres, por algunas horas...
Los hombres hablan para decir cualquier cosa.
Un hombre puede estar orgulloso o avergonzado de su mujer pero eso no altera la opinión que él tiene de él mismo.
Los hombres envidian a un "hombre de mujeres", al que tiene éxito con las mujeres.
El hombre habla de él con simplicidad. El cree que la mujer es espontáneamente apasionada por las cosas que la apasiona.
Los hombres son desgraciados cuando envejecen porque pierden su gran estímulo: el trabajo.
La felicidad de los hombres es su obra. Ellos quieren conquistar un puesto en el mundo.
Los hombres querrían a las mujeres, simples, razonables, pero superfemeninas. Una especie de cubos redondos.
Los hombres mienten tanto como las mujeres pero no son absolutamente "amateurs" en este arte.
Cuando un hombre no triunfa se vuelve agresivo con las mujeres.
Los adolescentes no saben nada de mujeres, más tarde ellos aprenden mucho pero siguen siempre sin conocerlas.
La naturaleza no prepara a los hombres para ser esposos o padres. Ellos se improvisan siempre.
El hombre que trabaja no piensa en la mujer sino cuando se siente débil.
Los hombres hablan demasiado libremente de sus experiencias femeninas.
Los maridos hablan menos de sus mujeres que las mujeres de sus maridos.
Cuando los hombres se miran en un espejo es, generalmente, para afeitarse.
El hombre busca raramente en sus hijos el parecido con su mujer.
El hombre quiere ser el mismo siempre.
Las palabras más agradables que un hombre podrá decir siempre a una mujer son "Te amo".
Las mujeres son así:
La mujer está siempre tan poco dispuesta a cambiar de hombre como a cambiar de hijos.
Las mujeres están siempre dispuestas a tracionar a sus maridos. ¿La razón? Probarse a sí mismas y probarle a él que son atractivas. Eventualmente también para reconquistar a sus esposos.
La mujer que cuida la casa, hace compras, vigila a los niños, no está nunca separada con el pensamiento de su marido. Todo lo hace en función de él.
Las mujeres comentan la importancia que tiene su marido en el desarrollo de sus vidas.
La mujer teme no gustar físicamente.
La mujer tiene todo el tiempo necesidad de estar con el hombre que ama.
La mujer busca todo el tiempo el parecido físico, los gestos, las características del padre, en todos sus hijos.
La mujer quiere y sueña ser nueva cada mañana.
Las mujeres tienen siempre mucho tiempo disponible, aún las que trabajan.
Las palabras más agradables que una mujer podrá decir siempre a un hombre son: "Estoy orgullosa de tí".
La mujer casada le produce envidia a su amiga solterona.
¿Quién se acuerda de los aniversarios? Las mujeres. Precisamente para revivir en el presente la emoción del pasado.
La mujer es emotiva, lenta.
Las mujeres escriben.
Las mujeres hablan por placer, por gusto, hasta cuando encuentran algo que decir.
La autoestimación de una mujer depende de la clase de hombre que ella logró que la escogiera.
Las mujeres tienen un sentido agudo de la realidad.
Las mujeres condenan a una "mujer de hombres", a la gente que tiene éxito con los hombres.
Para interesar a un hombre la mujer aprende a callar (Primero porque le da miedo aburrir o descubrir sus inferioridades. Además porque escuchar a un hombre es seducirlo. Todas lo saben).
Las mujeres de edad son serenas, tienen lo esencial: casa, hijos.
Las mujeres persiguen una sola cosa. Conquistar a un hombre y saberlo guardar. Eso es para la mujer, la felicidad.
Las mujeres toman la religión y la nacionalidad del marido tan facilmente como su nombre.
La mujer que trabaja vive en suspenso. Su trabajo es siempre abstrato. Su hogar es lo que verdaderamente muestra su personalidad.
La mujer que tiene cargos de responsabilidad canaliza en el trabajo su agresividad, su deseo de poder, y por esto puede ser mucho más femenina con su marido.
Las mujeres que insisten en la igualdad han renunciado a su superioridad.




Estas dinámicas son apropiadas, para

romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas

permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten.
Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes;

permiten formarse una idea más clara de quienes participan en el grupo.






1- EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.


2- LA PELOTA PREGUNTONAEl animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE:Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.


4- PARTES DEL CUERPOEl animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.


5- PEDRO LLAMA A PABLOEl objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.


6- Conozcámonos
Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos de Infancia Misionera.
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada niño se dé a conocer.
Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogorán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misonera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.


7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.


8. EL NÁUFRAGO
El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.


9. BARBEROS
Esta dinámica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.


10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar. En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste.
Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento más triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.


12. LOS CURIOSOS
El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos).


13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
Evaluación de la experiencia. ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa). ¿Cuál de ellas se da menos? (positiva y negativa) ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.


14. TEMORES Y ESPERANZAS
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.


15. POR CUALIDADES
Oportunidad: para personas que se conocen poco.
Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembrro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterítica de la persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.
Resonacia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o no.


16. EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo.
Luego explica la dinámica.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido. Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos.

Dinámicas

Varias dinámicas para trabajar en grupo...

Juegos y más juegos

1. GOL DE PIERNAS
2. EL GATO Y EL RATON
3. ROBAR LA BOTELLA
4. PELOTA VENENOSA
5. VOLTEAR LOS PALOS
6. ROBAR LA CUERDA
7. FUTBOL DE BOTELLAS
8. PAREJAS BIEN "APAREJADAS"
9. SIGUEME
10. SUELA CON SUELA
11. BOMBARDEO
12. CARRERA DE BASQUETBOL
13. SALTAR EL PALO
14. CARRERA DEL MADERO
15. CARA A CARA
16. LA PRUEBA DE LOS PITILLOS
17. PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)
18. BOLOS A CIEGAS
19. VARIANTE DE TRENES CIEGOS
20. A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA
21. CARRERA DEL ABANICO
22. QUE NO SE CAIGA EL PALO
23. CINCHADA
24. RELEVO DEL CANGURO (DOBLE CANGURO)
25. CARRERA DEL MARQUES
26. RELEVO DEL PAñUELO
27. CARRERA DE LA SILLA
28. EL TUNEL DE RELEVO
29. EL CIENPIES
30. ESCONDER LA CORREA
31. MIENTRAS REBOTA LA PELOTA
32. CARRERA CON TRES PIERNAS
33. RIñA DE GALLOS
34. CARRERAS DIFICILES
35. EL RECOGEDOR
36. BLANCO Y NEGRO
37. DOS OBJETOS CIRCULANTES
38. VIGILAR EL VECINO
39. CORTAR LA MASA
40. LAVARSE LA CARA
41. EL CANGURO SALTARIN
42. TRENES CIEGOS
43. CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS
44. LA CONQUISTA DE LA BANDERA
45. EL ENCUENTRO
46. LA CARRERA DE GLOBOS
47. ENCENDER LA VELA
48. DESPERTO LA FIERA
49. LUCHAS INDIAS
50. SALTOS
51. EL SOMBRERITO
52. AMARILLO, AZUL Y ROJO



1. GOL DE PIERNAS
Indicaciones: Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado. Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos abiertas. Un jugador al centro es quien lanza la pelota, con el objeto de hacer "gol" pasando la pelota por las piernas de otro jugador. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer "gol", cambia de posición con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego.
Variación: Usar una sola mano. No permitir,un jugador al centro, en este caso, unos a otros tratan de hacer "gol" con sus vecinos.
Implementos: Una pelota de voleibol o de goma.

2. EL GATO Y EL RATON
Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón".
Gato: "A que te agarro ratón".
Ratón: "A que no gato ladrón".
Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratón"; otro afuera, es el "gato".
Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no. No se puede romper el círculo.
Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados. El gato y el ratón deben correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) dá la señal para el cambio de frente.
Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo.

3. ROBAR LA BOTELLA
Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos,
El director (a) llama un número. Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia el centro y tratan de "robar" la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él. Si uno de los dos, toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto.
Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, ete.

4. PELOTA VENENOSA
Indicaciones: Un equipo forma un círculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro, éste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir. No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura.
Implementos: Pelota de voleibol.
Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Gana el equipo que resista más. Vale solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo.

5. VOLTEAR LOS PALOS
Indicaciones: Se hacen dos equipos de 6 a 8 jugadores que se colocan en columnas, detrás de una línea de partida común, convenida de antemano.
Los 5 palos (u 8) de cada equipo se colocan paradas a 3 metros de distancia, una de la otra y en una línea, de la partida hasta la llegada. A la señal, el primer jugador de cada equipo corre tumbando los palos o botellas que le corresponden; regresa y toca la mano del segundo que debe pararlas en su sitio (si una cae, debe volver a levantarla) y así sucesivamente.
Variaciones: Los 5, 6 y 8 palos de cada equipo están juntas, dentro de un pequeño círculo, en la línea de llegada.
Implementos: 5 palos o botellas por equipo (el número correspondiente).

6. ROBAR LA CUERDA
Indicaciones: Los jugadores alineados en ambos extremos del campo de juego. La cuerda en el suelo, en el centro del campo "a lo ancho". A la señal, los jugadores corren a apoderarse de la cuerda y sigue uno de los jugadores de más arriba, hasta que todos pasen. El jugador que se -apodere de la cuerda debe tocar a su oponente. Luego regresa a su fila y el director del equipo la coloca nuevamente en el centro.

7. FUTBOL DE BOTELLAS
Indicaciones: Cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo "eses" entre las botellas; si una se cae, hay que detenerse y pararla.
Al llegar a la línea de llegada se toma le pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así sucesivamente.
Implementos: 5 o 6 o botellas por equipo, una pelota para cada equipo. Los jugadores y las botellas como en el juego de voltear los palos.
Variaciones: Ida y vuelta haciendo las "eses". Hay que tumbar las botellas (con la pelota) a la ida y pararlas a la vuelta, ete.

8. PAREJAS BIEN "APAREJADAS"
Indicaciones: Se forma un círculo estando por parejas atados de una de las manos. Una pareja corre igualmente atada de las manos, por fuera del círculo. Se ponen de acuerdo a quien va a tocar, y aquélla pareja con las manos entrelazadas que toquen, deberá correr por el lado contrario al que corre la primera pareja y deben llegar al espacio que dejaron; si nó lo logran, quedarán para hacer lo mismo que hizo la primera pareja: seguir tocando a las demás.

9. SIGUEME
Indicaciones: Los jugadores de pie forman un círculo, fuera del cual queda un jugador. Este es el director (a) del juego, quien camina alrededor del círculo y toca a varios jugadores, diciendo: "Sígueme". Cuando ha tocado a 6 o 7 jugadores, salta, brinca, galopa fuera del círculo, después de un momento puede gritar: "A casa", todos corren hacia sus lugares. El que llegue primero pasa a ser el nuevo director.

10. SUELA CON SUELA
Indicaciones: Un número impar de jugadores; se mueven por la cancha durante largo rato. Cuando el director (a) dá la señal, deben sentarse en el suelo poniendo los pies "suela contra suela" con otra persona (del otro sexo). Quien quede sin compañero (a) debe tratar de conseguir uno, si no, paga "penitencia".
Variaciones: Van saliendo los perdedores (un hombre y una mujer cada vez).

11. BOMBARDEO
Indicaciones: Se forman dos equipos, cada uno en una mitad del campo. Cada equipo por separado va dando el turno a un jugador para que lance la bola y trata de tumbar los palos. Luego del lanzamiento, el jugador que estaba en turno debe recoger la pelota y dársela a su compañero, que tiene el próximo turno, (hasta que pasen todos o sean tumbadás todos los palos.
NOTA: Los equipos ponen las reglas del juego, posición de las clavas, distancia de lanzamiento, ete.
Implementos: Una o más pelotas de voleibol; 10 o 15 palos, (si se juega en tierra 10 o 15 botellas vacías) pero es algo peligroso.
Variaciones: Retirar los palos volteadas y después de cierto tiempo contar las restantes. Declarar "perdida" o "fuera", cuando se toca la pelota con otra parte del cuerpo que no sean las manos.
Implementos: tantas pelotas como equipos.

12. CARRERA DE BASQUETBOL
Indicaciones: los jugadores se dividen en equipos y esos se colocan en columna o fila, detrás de la línea de partida que estará a unos 5 metros del tablero de básquetbol. Este juego se puede jugar de la siguiente manera: La pelota es pasada por sobre la cabeza de cada jugador, de adelante para atrás de la fila. El último la toma, corre hacia la cesta, lanza, y cuando logre encestar vuelve con la pelota hacia la fila, se coloca de primero y se repite la jugada hasta que todos lanzen al cesto o canasta.
Variaciones: igual que el anterior, pero cada jugador lanza una sola vez, se cuentan los puntos de cada equipo. Para principiantes: lo mismo que los anteriores, pero hasta que la pelota toque el arco de hierro. Igual que los anteriores, pero al correr, hacer "dribbling" como en basquetbol. Rebotando la pelota en el suelo con una sola mano. Combinar este juego con el "túnel".

13. SALTAR EL PALO
Indicaciones: Los equipos en fila, detrás de la línea de partida. El primero tiene un palo (0.75 a 1 metro). A la señal, corre hacia la línea de llegada (10 a 15 metros), la toca con el palo y regresa. Al llegar a su columna, el jugador número 2 toma el otro extremo del palo y los 2 corren hacia el extremo de la fila, detrás de su grupo, llevando el palo cerca del suelo. Los jugadores de la columna deben saltar el palo. Al llegar al fin (al último jugador); el número 2, toma el palo, corre hacia la línea de llegada, y repite la jugada con el número 3 y así sucesivamente.
Implementos: Un palo de escoba por grupo.

14. CARRERA DEL MADERO
Indicaciones: Los jugadores como en el juego anterior. El primero corre hacia la línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo superior del palo y en esa posición, sin mover el palo, gira 7 veces alredor del mismo (con la frente apoyada en él). Corre de vuelta, le dá el palo al segundo y así sigue la carrera.

15. CARA A CARA
Indicaciones: Formación de los jugadores en círculo formando parejas, colocándose uno frente al otro. En el centro del círculo está un jugador solo, quien grita: "Cara a cara": todos deben realizar esta acción. Luego dice: "De espaldas": también deben todos hacerlo. De pronto puede gritar: "Todos a cambiar". A este grito, todos los jugadores, incluyendo el del centro, buscan nueva pareja, quien quede sin ella, se coloca en el centro y le toca dar las órdenes. Este juego puede praclicarse con un grupo de cualquier número, pero debe ser impar.

16. LA PRUEBA DE LOS PITILLOS
Indicaciones: Los jugadores se dividen en parejas (hombre y mujer). A todos se les entrega sendos pitillos o pajas o cañas, las que se utilizan en los refrescos. Se destaca la primera pareja. La mujer, aspirando fuertemente con el pitillo, paja o caña, trata de sostener un trocito de papel de se da del tamaño de un papelillo de fumar, que el director (a) de juego le ha puesto en el extremo del pitillo, paja o caña. Se le acerca entonces su compañero, coloca un pitillo contra el papel de la contrincante y trata, también por aspiración, de arrebatárselo. Se organiza entre ambos un duelo; éste termina cuando el papel se fija definitivamente en la paja o pitillo o caña, de uno de los jugadores. Sigue actuando del mismo modo la preja segunda y la tercera y así todas... Los vencedores de esta prueba se emparejan de nuevo y realizan una segunda ronda, hasta que quede un vencedor.

17. PELOTA ENVENENADA (VARIANTE DE LA VENENOSA)
Indicaciones: Un jugador toma la pelota. Los demás jugadores se distribuyen en el campo. Si golpea a un jugador con la pelota, ésta queda envenenada, el jugador pasa entonces a ayudarle a la persecución de los demás compañeros, al tocarlos a todos, termina el juego. Puede prolongarse por largo tiempo. El jugador debe pasar la bola a su (s) compañero (s) perseguidor (es).
Variantes: No se puede dar más de 3 pasos con la pelota sin botarla o tirarla al suelo o pasarla a un perseguidor. El que sale del campo, queda envenenado. El que no ha sido tocado, puede darle con el pie a la pelota o cogerla en el aire; si toca a un perseguidor sin moverse de ese sitio, obtiene doble vida y tendrá entonces que tocarlo dos veces.

18. BOLOS A CIEGAS
Indicaciones: Se colocan bolos o bolillos en la formación que se quiera. Desde lejos se intenta tumbarlos con una bola o con un cilindro de madera. Es interesante vendarle los ojos a quien va a jugar. Luego de dejarle ver la posición. Otros, luego de vendar al jugador, le hacen dar una vuelta, para despistarlo. Gana el que tumbe más boliches.

19. VARIANTE DE TRENES CIEGOS
Indicaciones: Los trenes están formados por jugadores en fila india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que están adelante. Sólo el maquinista, que es el último de cada tren, no está vendado. Señala el sitio de la estación final y gana el tren que llegue primero. El maquinista dirige el tren presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene delante, con la mano, y éste transmite lo mismo a los demás. El juego es en silencio; si alguno habla, el tren debe volver al sitio de partida y comenzar de nuevo.

20. A CORRER MIENTRAS PASA LA BOLA
Indicaciones: Se hacen 2 bandos y se forman en 2 ruedas concéntricas. Uno de los jugadores del círculo interno tiene una pelota. Cuando el director dá la señal comienza a pasar la bola, uno a uno, rápidamente. Al dar la señal el director, es decir cuando comienza a mover la pelota, uno de los del círculo exterior corre por fuera de la rueda; al terminar su vuelta sale otro corredor y así hasta que todos dan la vuelta. En ese momento se suspende el juego y se cambian los papales. Los de afuera vienen a la rueda a pasarse la pelota y los otros a correr. Ganará el equipo que ha sido capaz de dar más vueltas a la pelota en la rueda, mientras los otros corren.

21. CARRERA DEL ABANICO
Indicaciones: Los jugadores se colocarán, en fila, detrás de la línea de partida. A 5 metros se marca una línea de llegada. Cada equipo tiene una pelota y una raqueta. A la señal de iniciar, el primer jugador de cada equipo sopla la pelota abanicando, hasta que llegue a la segunda línea. No se puede tocar la pelota en ninguna forma. Al llegar a la línea final, toma la pelota y vuelve corriendo, la coloca en la línea de partida y da la raqueta al segundo corredor de su equipo, que repite la acción, hasta que todos uno por uno, han pasado la línea de salida. El equipo que lo haga primero es el ganador.
Variación: Dos libros formarán los postes del "gol" para cada grupo.
Implementos: En lugar de paleta o raqueta de ping pong, un abanico, cartón o periódico doblado, una pelotica de papel puede servir de pelota.

22. QUE NO SE CAIGA EL PALO
Indicaciones:
Los jugadores se colocan en círculo y se numeran: 1, 2, 3, etc. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. De repente grita un número y suelta el palo. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su número. El que pierde 3 veces, debe pagar penitencia.

23. CINCHADA
Indicaciones: Se traza una línea en el piso, perpendicular a la cuerda; se ata un pañuelo en el centro de la cuerda, quedando sobre la línea. Cada equipo toma la cuerda de su lado. A la señal, tiran. Al pasar cierto tiempo (30 segundos o más) la posición del pañuelo indica el ganador.

24. RELEVO DEL CANGURO (DOBLE CANGURO)
Indicaciones: Se trata de guardar el equilibrio al correr con un obstáculo entre las piernas, más exactamente las rodillas. Se dividen el grupo de participantes en dos filas con igual número de jugadores. Estos harán un túnel con las piernas bien abiertas (como en el simple Canguro).
El jugador que encabeza la fila lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador; éste la recoge, se la coloca entre las rodillas y trata de imitar el brinco del canguro; en esta forma, lo más rápido que sea posible, llega a la cabeza de la fila; él mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel, hasta llegar al último lugar, el jugador que está en ese sitio repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás.
La otra fila de jugadores, debe estar haciendo lo mismo. El equipo perdedor, debe realizar un juego de "penitencia".

25. CARRERA DEL MARQUES
Indicaciones: Los jugadores se distribuyen en parejas (hombres y mujeres). A la señal, un miembro de la primera pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y sobre ellos pasa la otra pareja. Esta debe hacer lo siguiente: la mujer levanta los pies y su compañero mover los papeles hacia adelante, hasta llegar a la línea señalada con anterioridad; allí se cambia de "rol". Quien camina sobre papeles no puede tocar el suelo. Se debe tener a mano papeles extras para ir reponiendo los rotos.
Implementos: 2 hojas de papel por equipo (periódicos, etc.).
Variaciones: Los jugadores corren de a uno, saltando y adelantando sus propios papeles de periódico y sin pisar el suelo.

26. RELEVO DEL PAñUELO
Indicaciones: Se hace un círculo, se numeran. Se da un pañuelo al número par y al impar; corren cada uno por su lado y cuando llegan a su sitio entregan el pañuelo par a los números pares y el pañuelo impar a los compañeros con números impares; gana quien termine primero, con los otros se realiza un juego de "penitencia".
Implementos: Pañuelos, cuerda gruesa.

27. CARRERA DE LA SILLA
Indicaciones: Los equipos, por parejas, se colocan en columna o fila detrás de la línea de partida. Cada pareja corre tomada de la mano; el hombre lleva una silla cerrada y al llegar a la línea de meta, señalada anteriormente, abre la silla; la dama se sienta, y se pone de pie; el hombre cierra la silla. Se toman de la mano y corren a la línea de partida. Le dan la silla a la segunda pareja y así sucesivamente hasta que todos hayan repetido las mismas acciones. Es necesario hacer todos los movimientos sin equivocarse. El equipo que termine de último, debe hacer un juego de lipenitencia".
Implementos: 2 sillas plegables.

28. EL TUNEL DE RELEVO
Indicaciones: Los jugadores se dividen en equipos iguales, depende la cantidad de jugadores que haya. Se colocan detrás de la línea de partida con las piernas separadas; de esta forma se hace el "túnel"; a 10 o 20 metros de distancia, al frente se marca la línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene una pelota. Dada la señal de comienzo el primer jugador empuja o lanza la pelota hacia atrás, la cual irá pasando por el "túnel". El último la agarra y corre hasta la línea de llegada, regresa al primer puesto y lanza nuevamente la pelota por el "túnel". Vence el equipo cuyo último jugador sea el primero en regresar a la cabeza del "túnel".

29. EL CIENPIES
Indicaciones: Los integrantes de cada equipo se montan en un palo o cuerda, imitando los caballos. A la señal corren sin perder su posición, van hasta la línea de llegada y vuelven a la de partida, se toma el tiempo. Los últimos en llegar según el tiempo determinado, juegan nuevamente a "penitencias".
Implementos: 1 palo largo o cuerda por cada equipo.

30. ESCONDER LA CORREA
Indicaciones: El jugador agarra una correa y los demás se retiran, mientras la esconde. Luego grita: "ya está" y regresan todos a buscarla. El dirigente del juego dice: "frío, frío", cuando se alejan; "tibio, tibio" cuando se van acercando; "caliente, caliente" cuando están muy cerca; "se queman" cuando casi la agarran. Quien la encuentre, grita: "Fuego, fuego" y persigue a los demás jugadores con la correa hasta que ellos lleguen al sitio de seguridad o refugio, previstos con anterioridad. Quien encontrará la correa, la esconde para el juego siguiente.

31. MIENTRAS REBOTA LA PELOTA
Indicaciones: Los jugadores se hacen en círculo, a unos 2 metros de distancia uno del otro. Uno de ellos agarra una pelota y pasa al centro; la tira fuertemente contra el suelo, para que rebote alto y dice: "para fulano" (dice el nombre de uno de los jugadores). El jugador nombrado sale corriendo para evitar que el otro le dé un pelotazo y salir del juego. Si recoge bien la pelota, pasa al centro mientras el otro ocupa su lugar en la rueda. La tira nuevamente, bien fuerte y dice: "Para fulano". quien quede sin eliminar, gana los aplauzos de los compañeros.

32. CARRERA CON TRES PIERNAS
Indicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren así amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde salieron. Los que se quedan de último, juegan a "penitenicias".
Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas.

33. RIñA DE GALLOS
Indicaciones: Este juego es propio para varones o niñas pequeñas. Dos jugadores, con los brazos cruzados y saltan en un solo pié, deben tratar de empujar al otro con el hombro y hacerle pisar tierra, con el pié que deberá estar en el aire.

34. CARRERAS DIFICILES
Indicaciones: Se pueden hacer carreras de relevos con algunas dificultades como las siguientes: Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe llenarlo de nuevo. Correr en patasola o en pata de gallo o con una sola pierna. Los de tumo esperan sentados hasta que llegue el compañero y deben ponerse de pié sin apoyar las manos. En reverso, es decir corriendo hacia atrás; si se caen, deben comenzar de nuevo las carreras. Con escaleras: en el centro se coloca una escalera y cada uno debe tocar todos los barrotes. Con velas encendidas: si se apaga la vela, debe regresar a prenderla en el sitio de salida.
Implementos: Los necesarios para cada ocasión.

35. EL RECOGEDOR
Indicaciones: Coléquese al grupo formando un círculo, de cara al centro de éste. Un jugador, situado en el centro, tiene una larga cuerda con una pelota atada a un extremo. Al darse la señal, se hace rodar la cuerda en torno al círculo, obhgando a los que lo forman a saltar sobre ella. El que es atrapado por la cuerda cambia de lugar con el jugador del centro. Puede hacerse el juego más difícil colocando a los participantes: 1) de espaldas al centro; 2) agachados.

36. BLANCO Y NEGRO
Indicaciones: Los jugadores divididos en dos equipos: el "blanco" y el "negro" (pueden varias los colores), observan detenidamente la forma de lanzar la tablilla al aire por el director del juego. La tabilla debe estar pintada a cada lado con los colores indicados. El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe correr y hacer prisioneros (tocándolos) a los del otro color. Se marcarán refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan ser "tocados". Se repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; éste debe indicar al perdedor el juego de "penitencia" que le tocará hacer.
Implementos: La tabilla pintada diferente a cada lado, con el color indicado; de 0.15 x 0.05 cms.
Variación: Los prisioneros pasan a engrosar el equipo contrario.

37. DOS OBJETOS CIRCULANTES
Indicaciones: Se divide el grupo de jugadores en dos equipos, señalando bien quiénes son de uno y quiénes son de otro. Se hacen circular dos objetos (o balones) al mismo tiempo, pero en sentido inverso, pasando de mano en mano por todos los jugadores, los cuales deben formar un gran círculo. Cuando los objetos circulantes llegan al punto donde se unen los dos equipos, deben entrecruzarse. Un jugador debe recibir los dos objetos sin dejarlos caer, lanzarlos oportunamente en sentido inverso. Al equipo ganador se le dan puntos. El perdedor debe hacer un juego de "penitencia".
Implementos: Dos objetos o balones; un pito para dar la señal.

38. VIGILAR EL VECINO
Indicaciones: Se trata de educar los reflejos. Los jugadores forman un círculo; cada uno debe estar en sus respectivas sillas, se dividen en dos equipos. El director (a) del juego, dirige o lanza la pelota a cualquiera de los participantes. Este la recibe rápidamente sin dejarla caer; los compañeros que están a su izquierda y derecha respectivamente, deben alzar la mano que está más cerca al jugador, sin equivocarse, enmarcando al que recibió la pelota, de tal manera que un jugador alza la mano derecha y el otro la izquierda. Los equipos deben variar de vez en cuando de sitio para fomentar el interés, evitar las rivalidades y la competencia malsana.
Implementos: Sillas, una pelota, un pito para dar la señal.

39. CORTAR LA MASA
Indicaciones: Se forma un círculo con los participantes, todos cogidos de las manos. El director (a) del juego, inicia cortando la unión de dos manos entrelazadas; desde ese momento, los jugadores que han sido desunidos, danzan rítmicamente pero con rapidez en sentido inverso por fuera del círculo; dan la vuelta al círculo y el jugador que llegue primero, grita: "torta de maíz, ya estoy aquí". Este jugador romperá otras dos manos entrelazadas, en cualquier parte del círculo y éstos inician nuevamente la danza rítmica; y así sucesivamente.
Implementos: Un pito para indicar la ida de los jugadores.
Variación: La danza se puede hacer con música.

40. LAVARSE LA CARA
Indicaciones: Se trata de autodominio en los movimientos. Se divide el grupo en dos equipos formando cada uno una ronda o círculo cerrado. De cada equipo sale un jugador (los que encabezan la ronda). Estos deben hacer los ademanes de "lavarse la cara", desde sus puestos respectivos, luego deben "secarse la cara" con una "toalla" imaginaria, haciendo los ademanes de "abrirla" y "cerrarla" y luego "entregarla" al compañero; después hacen el recorrido de la ronda con gran rapidez, regresan a sus puestos respectivos; así harán todos los jugadores. Se anotan puntos a los equipos dependiendo de la habilidad de cada jugador.

41. EL CANGURO SALTARIN
Indicaciones: Se deben formar dos equipos en igual número de participantes, tratando de hacer un túnel con las piernas bien abiertas de todos los jugadores, dejando una distancia adecuada. Los jugadores que encabezan las filas respectivas, deben lanzar los balones por encima de sus cabezas, pasando de mano en mano por cada jugador; deben evitar caer los balones porque ésto no deja avanzar el juego. El último jugador debe devolver la pelota por el túnel formado con las piernas de todos los jugadores; el primero agarra nuevamente la bola y sale con ella entre las piernas, hasta ocupar el último lugar; la fila corre un puesto adelante; así todos los jugadores.
Implementos: Dos pelotas (balones), un pito para dar la señal.

42. TRENES CIEGOS
Indicaciones: Se forman varias filas de 5 a 6 personas, de acuerdo al número de participantes; se vendan los ojos al primero de cada fila, con un pañuelo; el segundo debe colocar sus manos encima del primero y los restantes en la cintura; al dar la señal deben marchar hacia la meta señalada con anterioridad -sin correr- guardando el equilibrio ante los obstáculos que encuentren en el camino. Lo interesante es el diálogo que se sigue sobre la actitud de dejarse guiar por un ciego.

43. CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS
Indicaciones: Se forman sub-grupos haciendo figuras: cuadros, líneas o filas, círculos, según lo convenido por todos. Se marcan líneas de partida y de llegada. El primer jugador de cada cuadro (o línea, fila o círculo), pone el huevo en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca; corre o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la línea de partida. El segundo de su equipo hace lo mismo. Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el huevo; si ésta se cae, debe ponerse otra vez en la cuchara (el huevo debe ser duro), pero en esta forma se atrasa el juego. Lo importante es guardar el equilibrio.
Implementos: Una cuchara por jugador, un huevo duro, por equipo.

44. LA CONQUISTA DE LA BANDERA
Indicaciones: Se coloca una bandera en un sitio cubierto de piedras, hojas secas, papeles, ramas, ete. Cerca a este lugar se deja un centinela, a quien se le vendan los ojos. Los demás jugadores se retiran a unos 20 metros, y al dar la orden el directora) del juego, se viene caminando muy sigilosamente, con los brazos extendidos horizontalmente, erguido el cuerpo, a conquistar la bandera. Cuando el centinela escucha un ruido, grita, o pita, y señala con el dedo el sitio donde se produjo el ruido; si allí hay un jugador, queda eliminado del juego. Con todos los eliminados se realiza un juego de "penitencia".

45. EL ENCUENTRO
Indicaciones: Varios jugadores se sientan en círculo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos cogen cada uno un objeto. Otro jugador, sin ver, ordena que se comience el juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. De repente se ordena que se devuelvan los objetos en dirección contraria (por medio de un silbo o una palmada). Se deja el juego cuando alguno queda con los dos objetos; se le obliga a penitencia o se elimina del juego. Se comienza de nuevo, tratando de llevar el ritmo con los brazos al circular los objetivos.

46. LA CARRERA DE GLOBOS
Indicaciones: Dos equipos en fila frente a frente. Cada jugador tiene un globo. A la señal del director, los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego sentarse en ellos basta reventarlos. Sólo cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la misma operación. Gana la fila que primero termine.

47. ENCENDER LA VELA
Indicaciones: Se dividen los jugadores en parejas. Una persona debe tener la vela encendida y otra no. Cada pareja se coloca frente a frente, hincando sólo una rodilla en tierra y mantener la otra pierna suspendida en el aire. En esta posición los que tienen la vela apagada deben tratar de encenderla con la que tiene el compañero respectivo.

48. DESPERTO LA FIERA
Indicaciones: Un jugador que es la "fiera", se coloca en el centro y con la mano se tapa los ojos. A unos 10 metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. Los jugadores van bailando alrededor de la "fiera dormida". De repente el director (a) del juego grita: "Despertó la fiera" y todos los jugadores corren a situarse detrás de una línea. Mientras la "fiera" los persigue. Si la "fiera" alcanza a alguno, éste será la "fiera" para el siguiente juego.

49. LUCHAS INDIAS
Indicaciones: Dos jugadores frente a frente, con los cuerpos bien cerca y los brazos tendidos a los lados, empujan con sus manos las de los contrarios hasta hacerles mover uno de los pies. Lo importante es guardar el equilibrio y resistir la tensión que hacen los compañeros.
Variaciones: Los jugadores se toman de las manos derechas (como saludando) y se paran con los pies derechos tocándose; los pies izquierdos apoyados bien atrás. Hay que obligar al otro a mover el pie izquierdo, tirando y empujando su mano derecha en todos los lados (o sea en todas las direcciones).

50. SALTOS
Indicaciones: Para el salto alto se colocan 2 soportes y una cuerda o una varita fina que se pueda caer al menor movimiento y que no vaya a causar daño a los jugadores. Poco a poco se puede levantar la marca, por las muescas que tienen los soportes y donde puede anotarse la altura desde el suelo. Para el salto largo debe pintarse una raya que cada jugador debe pisar. Si pisa atrás de la raya en el momento del salto, perderá unos centímetros, si pisa delante de la raya, el salto no es válido; comete una falta. Cada jugador tiene derecho a 3 saltos y se medirá el salto mejor realizado. Para esto es necesario medir muy bien los pasos de la distancia, correr muchísimo e impulsarse fuerte. Pero también se puede saltar a pie junto, sin impulso. El salto triple es parecido al salto largo; sobre la línea marcada se impulsa con una pierna y cae sobre el mismo pie; dá el segundo salto, con la otra y el tercero con las dos a la vez. Son 3 saltos sucesivos, en serie, sin demora.

51. EL SOMBRERITO
Indicaciones: Se colocan frente a frente los jugadores, divididos en 2 equipos a unos 10 metros de distancia. Se numeran los jugadores y deben quedar uno frente a otro. El director dice un número y los correspondientes de cada equipo salen a coger un sombrero colocado en el centro, sobre el suelo. Los jugadores deben llevar el sombrero arrastrándolo, con un palo, hasta pasar una línea que se ha trazado en el suelo para su propio equipo. SóIo se puede mover el sombrero arrastrado; debe cuidarse de que el compañero no le toque ninguna parte de su cuerpo. Si llegare a suceder, debe soltar el sombrero inmediatamente. Gana puntos el equipo cuyos jugadores hayan cumplido todas las reglas del juego. Cada vez se llama a diversos números, hasta que todos pasan a recoger el sombrero.
NOTA: El jugador que tiene el sombrero puede tocar a su rival. Al llegar a la línea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al centro y salen otros dos jugadores.

52. AMARILLO, AZUL Y ROJOEn este juego intervienen únicamente dos jugadores, que deben colocarse frente a frente bien sea sentados o permaneciendo en pie.
Para iniciar el juego, colocan las manos sobre sus respectivas piernas, al mismo tiempo que dicen: "amarillo"; levantan luego las manos a la altura del pecho, pero con las palmas mirando al contender, y dicen: "azul"; luego juntan las palmas de la mano derecha, produciendo un poco de ruido, al tiempo que dicen "rojo".
Vuelven las manos a la primera posición para continuar en la misma forma, pero esta segunda vez ya chocan las palmas de la mano izquierda.
El juego se va acelerando cada vez más, y hasta que uno de los contendores se equivoque, ya sea de color nombrado o en la palma chocada, tras de lo cual pasa a continuar el juego otra pareja.Puede ser realizado este juego por varias parejas simultánea­mente, o hacer "barra" a una sola pareja, cosa que a veces hace poner un tanto nerviosos a los jugadores, predisponiéndolos a equivocarse.